Interview Richard Morgan (Altered Carbon)

6. Februar 2018

Richard Morgan-Interview von Nedzad Hurabasic

"Es gibt keine einfachen Helden!"

Richard K. Morgan ist ein britischer Science-Fiction-Schriftsteller, der 2003 für seinen Roman "Altered Carbon" (dt. Das Unsterblichkeitsprogramm, 2002) mit dem Philip K. Dick Award ausgezeichnet wurde. Im Interview spricht der vielseitige Bestseller-Autor über Gewalt und Sex in seinen Büchern, beschreibt seine Erfahrungen in der Videospiel-Industrie mit dem jüngst veröffentlichten Ego-Shooter 2 Crysis 2 und erzählt von einem Ausflug in das Superhelden-Universum von Marvel-Comics.

Herr Morgan, stimmt es, dass Sie ihre Science-Fiction-Romane als Future Noir bezeichnen? Was meinen Sie damit? Es scheint, als seien Sie von einer dunklen, dystopischen Zukunft fasziniert, in der die religiösen und kommerziellen Konventionen durch Technologie verschärft werden. Spiegelt diese pessimistische Zukunftsvision ihre persönliche Weltsicht wider?

Richard Morgan: "Nun, ich war noch nie sehr interessiert an Schubladendenken, aber ich glaube, dass Future Noir das, was ich mit meiner Thematik auszudrücken versuche, zumindest so gut beschreibt, wie jedes andere Etikett. Was den Pessimismus betrifft – ich denke, das wird oft übertrieben dargestellt. Ich stelle mir die Zukunft nicht als schrecklichen Absturz aus einem Stadium des derzeitigen Zustands der Glücksseligkeit vor, in dem wir uns befinden. Meistens extrapoliere ich lediglich die Tendenzen, die ich in der gegenwärtigen Welt um mich herum wahrnehme. Aber das trifft wohl auch auf viele der sogenannten dystopischen Autoren zu. Nur weil Science-Fiction damals in den Fünfziger Jahren diese lächerlich optimistische Vision der Zukunft hatte, werden realistischere Darstellungen heute als ‘dystopisch’ bezeichnet. Ich persönlich sehe die menschliche Zivilisation sehr gerne als Fortschritt der Natur vom Rohzustand des Universums. Gleichzeitig bringt es jedoch nichts, unsere Schwächen zu ignorieren. Es erscheint mir wertvoller und fesselnder, diese Mängel in der Fiktion anzusprechen, als sie zu ignorieren und in einer Art kindischem Bildnis, wie man die Dinge lieber hätte, zu verstecken."

Sie vermischen hartgesottenes Noir mit überaus detailliertem Cyberpunk oder Science-Fiction mit Kriegs-Fantasien. Es scheint, als gebe es für Sie keine Grenzen?

Richard Morgan: "Sie sind sehr freundlich – zu liebenswürdig vielleicht. Nochmals, ich habe nicht viel übrig für Labels oder Schubladendenken. Ich denke, eine gute Geschichte ist eine gute Geschichte, gute Charakterisierung ist gute Charakterisierung und fesselnde Themen sind fesselnde Themen – unabhängig davon, ob sie in einem zukünftigen Krieg, dem Mittelalter oder einer modernen Stadt der Gegenwart angelegt sind. Und obwohl auch ich, wie die meisten guten Schriftsteller, einen Satz anhaltender Obsessionen und thematischer Anliegen besitze, bemühe ich mich sehr, frisch zu bleiben. Ein Weg das zu erreichen, ist zwischen unterschiedlichen Genres und Inhalten zu wechseln."

Es scheint, als sei Gewalt in der Gesellschaft ein bestimmendes Thema für Sie. Sie beschreiben die Konsequenzen dieser Gewalt sehr realistisch. Denken Sie auch über die Ambivalenz nach – der Freude daran, aber auch, dass man mit der angerichteten Sauerei anschließend leben muss?

Richard Morgan: "Ja, absolut. Menschen (insbesondere männliche Exemplare) sind veranlagt für Gewalt – wir mögen sie viel zu sehr, als uns gut tut. Und doch tun wir regelmäßig so als wären wir überrascht, wenn diese Tendenz auf uns zurückfällt. Für mich ist diese Ambivalenz die Krux jeder gewalttätigen Erzählung."

Ihre Helden sind keine sehr liebenswerten Zeitgenossen, oder?

Richard Morgan: "Ne! Sie sind alle Männer der Gewalt und das schließt sie selbstverständlich aus dem Schmusekater-Kontext aus. Ich entwuchs ungefähr zu dem Zeitpunkt dem Bedürfnis nach Kuscheltieren, als ich meinen Aufstieg von Star Wars zu Bladerunner vollzog. Ich bin daran interessiert in meinen Geschichten die Mythen unserer Helden zu hinterfragen und sie nicht einfach abzufeiern und dies erfordert einen ehrlicheren, erwachseneren Ansatz. Ich frage mich, wie sehr man trotz der allgemeinen Unliebenswürdigkeit oder des inakzeptablen Verhaltens eines Charakters mit ihm sympathisieren kann. Meine Götter im Fiction-Business sind die Erschaffer von Charakteren wie Tony Soprano und seiner Crew oder der moralisch kompromittierten Besetzung von "The Wire". So schreibt man für Erwachsene!"

Wie wichtig sind Sex-Szenen für die Geschichte und die Charakterisierung?

Richard Morgan: "Eine Sache, mit der unsere Gesellschaft ein ziemliches Ehrlichkeits-Problem zu haben scheint, ist das Thema, wie wichtig die Bedeutung der sexuellen Begierde bei der Steuerung unseres Verhaltens ist. Wir alle sind im Grunde unseres Herzens kämpfende Fick-Maschinen und das Kämpfen wird größtenteils von der Lust aufs Ficken angetrieben. ‘Überlebe und reproduziere dich’ ist das Mantra, nach dem jedes lebende Wesen auf diesem Planeten funktioniert, und wir stellen keine Ausnahme davon dar. Fiktion, die Sexualität ignoriert, läuft Gefahr, sich selbst als absolut unrealistisch abzuqualifizieren oder ist bestenfalls kindisch. Ein Teil der Persönlichkeitszeichnung meiner Romane ist das offene Bekenntnis dazu, wie viel Sex wir haben – und vielleicht noch wichtiger – der Sex, den wir haben wollen, beeinflusst unser Verhalten, unsere Leistungen und unser Versagen. Sex-Szenen sind dafür essenziell."

Woran arbeiten Sie momentan? Haben Sie The Cold Commands (Nachfolger von The Steel Remains, 2008; dt. Glühender Stahl) abgeschlossen und was können wir für die Zukunft erwarten?

Richard Morgan: "The Cold Commands wurde vor einigen Wochen abgeliefert und wird im Oktober diesen Jahres erscheinen. Das nächste Buch wird die Fortsetzung und der abschließende Band meiner Fantasy-Trilogie sein. Es befindet sich in der Planungsphase, momentan habe ich aber eine kleine Pause eingelegt."

Gibt es Neuigkeiten über die Verfilmungen zu Altered Carbon oder Market Forces (2004; dt. Profit) zu berichten?

Richard Morgan: "Ich befinde mich wegen Market Forces in Gesprächen mit einer britischen Produktionsfirma, aber wir müssen immer noch abwarten, ob das zu irgendetwas führt. Ein sehr bekannter Hollywood-Screen-Writer hat sich jetzt eine Option auf Altered Carbon gesichert, doch ich kann derzeit leider nicht näher auf dieses Thema eingehen. Es wird zu einem späteren Zeitpunkt in diesem Jahr noch eine offizielle Stellungnahme aus Hollywood geben."

Kommen wir zu Ihrem kürzlichen Engagement in der Spielebranche, wo Sie das Skript für den Ego-Shooter Crysis 2 anfertigten: Der Sonderbeauftragte Takeshi Kovacs steht für die unglaublich hoch trainierten Super-Soldaten ihrer Bücher. Sehen Sie irgendwelche Parallelen zu den Protagonisten von Crysis 2?

Richard Morgan: "Ich würde mir wünschen, dass es in dem Sinne ein thematisches Echo in Crysis 2 gibt, dass der Nano-Anzug einen ähnlichen Einfluss auf den Protagonisten hat, wie die Konditionierung des Sonderbeauftragten Kovacs. Grundlegend ist, das man in beiden Fällen einen hohen Preis für diese Macht bezahlt. Man wird gleichzeitig mehr aber auch weniger als ein Mensch. Und es gibt keinen Weg zurück."

Eines der herausstechenden Markenzeichen der Kovacs-Romane sind die erstaunlichen, in den Körper implantierten Fähigkeiten. Ist die Nano-Suit in Crysis 2 nicht etwas ziemlich ähnliches. Wie sehr hat Ihre Erzählung die futuristische Technologie des Spiels beeinflusst?

Richard Morgan: "Ja, ich vermute, der Anzug besitzt eine Art fester Verdrahtung ähnlich einiger der biotechnologischen Implantate, die verschiedene Kovacs-Reinkarnationen besitzen. Allerdings war die Technologie in den Kovacs-Büchern immer innerlich, wohingegen hier die Frage im Raum schwebt, was eigentlich mit dem Träger des Anzugs geschieht. Und ja, diese Art Technologie war zentral für die Fiktion, die ich erschaffen wollte. Die Nano-Suit ist nicht länger lediglich ein willkommenes Stück Hardware, wie im ersten Spiel, sondern entwickelt sich diesmal zu etwas beinahe lebendigem."

Die Herstellung von Videospielen ist im Gegensatz zum Schreiben eines Romans ein gemeinschaftlicher Prozess. Wie hat die Beziehung zwischen Entwickler Crytek und Ihnen funktioniert? Hat man Sie kontaktiert, wenn man das Gefühl hatte, das Sie der Erzählung noch etwas hinzufügen sollten?

Richard Morgan: "Die Zusammenarbeit war von konstanter Natur! Ich verbrachte im vergangenen Jahr etwas über 60 Nächte in Frankfurter Hotels und arbeitete vor Ort mit dem Crysis-Team, um die Erzählung so perfekt wie möglich mit dem Spielablauf und Level-Design zu verzahnen. Und darin sind einige Wochen in London während der Audio-Sessions noch gar nicht enthalten, in denen ich die Sprecher anleitete oder Änderungen am Skript vornahm, wenn nötig. Ich lebte diese Erfahrung so gut aus, wie es geht, ohne ein tatsächlicher Mitarbeiter von Crytek zu werden und mein gesamtes Hab und Gut nach Deutschland zu verfrachten."

Mit welchen Herausforderungen sahen Sie sich beim Schreiben dieser speziellen Geschichte konfrontiert, wenn man bedenkt, dass ihre Leser passive Beobachter sind, hier aber als Protagonisten in die Handlung eintauchen? Müssen Sie einkalkulieren, wie die Spieler auf Ereignisse reagieren oder welche Entscheidungen sie im Spiel treffen, wenn Sie bestimmen, was als Nächstes passieren wird?

Richard Morgan: "Ja, offensichtlich kann man ein Spiel nicht so schreiben, wie einen Roman oder einen Film und das bringt eine erhebliche Herausforderung mit sich. Aber ich war in den vergangenen sieben oder acht Jahren ein begeisterter Konsolen-Spieler und daher habe ich ein ziemlich gefestigtes Gefühl dafür, was benötigt wird. Ich bin bei meiner Arbeit denselben Prinzipien gefolgt, wie ich es immer tue. Meine Romane sind immer die Bücher, die ich gerne lesen möchte; hier habe ich einfach die Ego-Shooter-Geschichte erzählt, die ich selbst spielen wollte. Das klingt simpel aber augenscheinlich steckt da noch ein bisschen mehr dahinter – es gibt da eine sehr steile Lernkurve, die mit dem Wechsel der Medien wie diesem verbunden ist. Wenn man aber einen funktionierenden Sinn für Demut mitbringt und bereit ist, den Leuten, mit denen man zusammenarbeitet, zuzuhören, sollte das für keinen kompetenten Autor ein Problem darstellen. Und für mich tat es das nicht, es war bombig!"

Zuletzt hatten Sie die Meinung vertreten, dass die Qualität von Spiele-Erzählungen alles andere als berauschend sei. Während einige Leute ihrer Kritik zustimmten, befürchten andere, dass Sie sich nach der Veröffentlichung von Crysis 2 einer genauen Prüfung gegenübersehen werden. Denken Sie, da dies ihr erster Spiele-bezogener Auftrag ist, dass Sie sich damit selbst unter unnötigen Druck gesetzt haben?

Richard Morgan: "Nun, es ist schön, dass Leute sich so besorgt zeigen. Aber der einzige Druck, den ich je empfand, ist, dass ich die bestmögliche Arbeit für Crytek abliefern wollte – das ist nicht ungehörig, es ist vollkommen angemessen und es ist mein Fachgebiet. Meine Äußerungen über den schäbigen Zustand der Erzählungen in einem anderen Spiel sind wirklich unerheblich. Wir haben die Geschichte von Crysis 2 innerhalb der Beschränkungen, die wir uns mit den von uns anvisierten Gameplay-Erfahrungen auferlegen, so intelligent und fesselnd gestaltet, wie möglich. Dies mag ein Ego-Shooter sein, aber der fiktionale Hintergrund ist komplex und basiert auf nachvollziehbaren sozialen und politischen Extrapolationen. Die Charaktere besitzen alle reale Absichten und Verhaltensweisen, die zu diesen Ausrichtungen passen. Und die Mischung ist getrübt durch Verwicklungen, Verrat und Verzweiflung. Es gibt keine guten und schlechten Kerle, es gibt keine einfachen Helden. Wir haben all das zu meiner Zufriedenheit auf den Punkt getroffen, so lange Crytek mit meiner Arbeit glücklich ist, kümmern mich die Erwartungen irgendwelcher anderen Leute nicht."

Ist das Schreiben einer Spiele-Geschichte etwas, das sie wiederholen würden? Und falls ja, wie vertragen sich solche Ausflüge mit ihrem normalen Schreib-Rhythmus? Ist es möglich, einen Roman und ein Spiel zur gleichen Zeit zu verfassen?

Richard Morgan: "Das ist es sicherlich – ich habe das tatsächlich gerade erst durchgemacht! Und die Erfahrung bei Crysis 2 mit an Bord zu sein war toll, daher werde ich sicher zurückkehren, wenn man mich fragt. Der Kontrast zwischen diesen beiden Arten von Arbeit ist zumindest antreibend, weil es verhindert, langweilig zu werden. Es bedeutet zwar harte Arbeit und viele Überstunden, aber hey, das hat noch niemanden umgebracht, oder?"

Sie begeistern sich nicht nur für Spiele, auch Comics sind scheinbar ein weiteres Ihrer Steckenpferde. Wie kam es zu der Zusammenarbeit mit Marvel? Hatten Sie vor der Arbeit an der Black-Widow-Miniserie überhaupt Interesse daran, ein Comicbuch zu schreiben?

Richard Morgan: "Wie auch bei der Spiele-Arbeit kam der Marvel-Auftrag völlig aus dem Nichts und war eine direkte Einladung. Einer der Marvel-Redakteure hatte Altered Carbon gelesen und mochte die Art, wie ich mit weiblichen Charakteren umgehe. Und so dachte er, ich sei die passende Wahl für Black Widow. Davor hatte ich keinerlei Erfahrung oder Interesse am Schreiben von Comic-Büchern und habe auch tatsächlich kaum Comics gelesen. Als Kind habe ich mich nie für Comics begeistert, ich wand mich schon in recht frühem Alter erwachsener fiktiver Dichtung zu und las Ian Fleming mit elf und Anthony Burgess mit 14. Alles, was die Comic-Welt damals anbot erschien im Vergleich einfach und limitiert. Später pickte ich unterwegs jedoch einige der bahnbrechenden 80er-Jahre-Teile wie Dark Knight und Watchmen auf und hatte deshalb ein Gespür dafür, was man mit dem Medium erreichen kann. Und einmal mehr war die Chance da, etwas Frisches auszuprobieren."

Was für Unterschiede gibt es beim Schreiben von Comics im Vergleich zu Romanen oder Spiele-Erzählungen?

Richard Morgan: "Nun, es ist offensichtlich eine andere Disziplin. Es gibt da eine Kürze in der Ausdrucksweise, die zu meistern eine Zeit lang benötigt. Im Gegenzug lehnt man sich stark an die Zeichnungen an, was das Leben in vielen Belangen doch sehr erleichtert. Ich habe die Arbeit an Black Widow sehr genossen, aber wenn ich ehrlich bin, war ich keine gute Partie für Marvel oder ihre Kernzielgruppe. Ich sah in Widow die Chance, eine ganze Reihe von faszinierenden sozialen und politischen Themen rund um Gender-Fragen und modernen globalen Kapitalismus anzusprechen. Aber ich denke, wonach sie suchten, waren eher die Titten und der Arsch einer Sexbombe und unkomplizierte Helden-Mätzchen. Versteh’ mich nicht falsch, Marvel war sehr nett zu mir und sie sind ein sehr professioneller Haufen, mit dem man gut Geschäfte machen kann – letztendlich war aber ihre Leserschaft nicht daran interessiert über einen wütenden, gewalttätigen und ausgebrannten ehemaligen, weiblichen sowjetischen Spion mit Schuldgefühlen und Null Toleranz für männlichen Schwachsinn zu lesen. Ich bekam zwar einige gute Rezensionen, aber es verkaufte sich nicht gut genug, um eine fortlaufende Serie zu rechtfertigen."

Herr Morgan, vielen Dank für das Gespräch.

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